UE5 VR系统开发时遇到的一些问题
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Dec 26, 2024
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技术指南
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汇总一下吧
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1、背光面死黑:
解决方法:将天光sky light由”静态“改为”可移动“
2、架摄影机截图的方法:
3、解决UE模型导入,黑面、面消失、光影错乱等问题
4、UE学习笔记——UE5显示:Video memory has been exhausted
该问题的产生主要是因为 Lumen使用DX12(DirectX 12)时,默认使用了"Dynamic Global lluminationMethod"为Lumen导致,该默认配置主要由 DefaultGraphicsRHl=DefaultGraphicsRHl DX12 and.DynamicGloballluminationMethod=Lumen两个参数进行配置,解决这个问题可以有两种方法。
方法一、更改RHl的默认值,从DX12修改为DX11.
Edit → Project settings → Platforms → Windows → Default RHI设置为DirectX 11
方法二、修改DynamicGloballluminationMethod为None.
Edit → Project settings → Engine → Rendering → Global llumination → DynamicGlobal llumination Method,默认为Lumen,修改为none,该问题会消失。若采用方法二,可能导致全局光照使用Lumen的功能异常。
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5、电脑网络正常,但是浏览器连不上网的解决办法
①、快捷键win+R打开运行面板输入“control”回车打开控制面板;
②、点击网络和internet
③、在出现的面板点击internet选项
④在连接选项下点击局域网设置
⑤取消勾选“为LAN使用代理服务器”然后确定,之后再确定
⑥桌面空白处右键刷新再打开浏览器即可
6、贴图出错一部解决矫正面属性功能的用法
①、选中物体-进入编辑模式;
②、点击”工具面板-变换-矫正面属性“
6、3ds max文件过大,无法显示
问题:整体的max文件高达2gb多,直接“打开”的方式无法正常打开,如下图所示:
解决方案:采用合并的方法,可以正常打开,不过会丢失一部分模型
7、创建人物对话系统
在虚幻引擎的小组项目中,我们实现了简单的对话功能。
对话功能要求:
在靠近可对话的物体时,出现提示显示按下E对话
按下E可以进行对话
对话内容可以随着任务流程推进而更改
离开可对话物体时,对话中断;再靠近时对话重新开始
首先我们搭建一个简单的对话功能
在内容侧滑菜单中右键,创建一个控件蓝图。
为控件蓝图添加一个画布面板以及两个文本组件。
“TalkText”文本组件默认为空,用于显示对话文本。
"RemindText"文本组件用于显示提示文本。
这两个对话组件都需要在细节面板中勾选“是变量”,以保证能够改变其文本内容
随后在内容侧滑菜单中新建一个蓝图接口,我将其命名为Dialog。
蓝图接口用于在蓝图间传递信息。
所有能够对话的物体或人物,都将实现这个蓝图接口中的函数。
这样通过检测人物周围的物体是否实现这个Dialog接口,可以判断这个物体能否进行对话。如果实现了这个接口,调用接口的函数就能实现对话。
Dialog 蓝图接口设置两个函数:Talk函数(开启对话)与DialogEnd函数(用于在人物离开物体附近时结束对话)。
首先在角色蓝图中进行更改。
添加几个相关的变量
随后创建一个自定义事件:
每帧需要执行:
如果按下E,就执行:
事件开始时,添加控件:
这样,角色蓝图的部分就完成了。
新建一个蓝图类,我将其命名为NPC_1,这是可以对话的NPC类。
首先点击类设置,在细节面板里面添加刚才创建的接口Dialog(如下图红线所示)。
随后,在NPC_1中添加几个变量。
Dialog变量是文本数组类型,用于存储当前的对话
Dialog_1_0变量是文本数组类型,用于存储这个NPC的第一段对话
Dialog_1_1变量是文本数组类型,用于存储这个NPC的第二段对话
TalkIndex是int类型,用于存储目前对话在Dialog数组中的数组下标。
UseDialog是int类型,用于存储目前使用的是这个NPC的第几段对话
(即使用的是Dialog_1_0还是Dialog_1_1)
蓝图部分一页放不下,因此我截了两张图:
先实现蓝图接口中的事件Talk
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再实现蓝图接口中的函数DialogEnd
这样,就实现了整个对话功能。
如果需要更新NPC的对话,只需要更改NPC的UseDialog变量即可。这样NPC就会说下一段话。
效果如下:
8、UE5检视系统
9、人物模型导入Mixamo的一些步骤
blender选择模型导出fbx,路径模式选复制、物体类型选网格,骨骼和动画取消勾选
解决导出fbx物体材质丢失的问题:(记得把嵌入媒体勾选上,这样会携带纹理)
选择姿势后→download→文件名命名为“小人名”
把“动画选项”叉掉,保存一个带骨骼的“T Pose“
打开UE5,建立一个以人物命名的文件夹,再在这个文件夹中命名一个”mesh“的文件夹用于存放骨骼,按如下截图要求导入骨骼。骨骼不选,其他按截图来。
再新建一个名为animation的文件夹,选择动画对应骨骼模型,导入全部
10、UE5创建样条线粒子效果
先创建actor蓝图,在视口里新建spline样条线,alt+顶点可以用以控制延申样条线
创建NIAGARA系统,选择”fountain“